First steps

Was gehört nicht in die Mappe

Es gibt nichts was nicht in die Mappe gehört.
Sicher gibt es Ausgelutschtes oder Klischees oder auch die sogenannten "Dont's".
Aber auch die soundsovielte Gliederpuppe kann frisch und kreativ für die Mappe genutzt werden. Es ist alles eine Frage der Umsetzung.
Trotzdem sind hier einige Punkte, auf die man vielleicht verzichten sollte:

1) Auftragsarbeiten/Corporate Design/Merchandising/Promotionmedien (Flyer etc.)

Kommt schlecht an, weil eine, von dir heraus, eigenständige Auseinandersetzung mit Gestaltung und Themenwahl erwartet wird.
Und das können kommerzielle Flyer oder Webesigns (das was die meisten Bewerber darunter verstehen) nicht gewährleisten.

Ausnahme: Sie sind Teil einer übergeordneten (vll. auch originellen) Idee, Konzept oder Aktion. Oder es ist eine (neue) experimentelle Herangehensweise an solchen Dingen.

Denn Flyer und Webseiten alleine sind erstens, nur in sich geschlossene Arbeiten und meistens, gestalterisch belangloser Formalismus. Typische Kommerzielle Arbeiten (Corporate Design, T-Shirt Motive, Flyer, Website etc.) weisen eine Distanz zum Bewerber auf. Es ist in den meisten Fällen unpersönlich und extrem oberflächlich hinsichtlich dessen, was man in einer Mappe von dir erwartet.

Man will in deiner Mappe deine Persönlichkeit und Denkweise entdecken.
Praxisarbeiten haben nichts mit dir zu tun. Sie entstehen im Auftrag anderer oder für andere. Sie kommen nicht von dir selbst heraus. Praxisarbeiten liegen nicht in der Natur des Menschen und kommen somit auch nicht aus einem natürlichen gestalterischen Interesse oder Persönlichkeit heraus.

Praxisarbeiten gehören zu einem Betätigungsfeld, in der die ganze Denkweise, Systematiken, Regeln, Visuelles etc. aus der Wirtschaft bzw. an deren Anforderungen und von anderen konstruiert wurde. Und du bedienst dich an diesem Konstrukt. Das interessiert die Profs nicht. In einer Mappe will man aber DICH kennenlernen, was dich als Person gestalterisch ausmacht und wie DU denkst.

Mit dem Ziel, unvorgeingenommene Bewerber an die Hochschulen zu ziehen, auszubilden und von Grund auf, unabhängig von oberflächlichen Strömungen zu lernen, eigene Ansätze zu finden und verantwortungsvoll und reflektiert mit den gegebenen visuellen Inhalten, Trends etc. umgehen zu können.

Außerdem haben solche Arbeiten einen bitteren Beigeschmack weil es erstens, nicht darum geht zu zeigen, was man wirtschaftlich alles kann und zweitens in 99% der Fälle für eine Praxisarbeit von Bewerbern schlecht gestaltet ist (in den Augen anspruchsvoller Designprofessoren).


2) Der mittlerweile überdrüssige Punk/Grunge Style
 

[...]weil man am Anfang oft auf gängige Stile zurückgreift die gestalterisch von Anfängern eher banal wirken. Dann besser außen vor lassen und sich auf die Idee konzentrieren und mit reduzierter Gestaltung, intelligent arbeiten. Das ist zehnmal stärker als oberflächlicher Formalismus.

 



Der Punk/Grunge/Trash als auch Necro/Fantasy Style den wir draußen von vielen Bewerbern und Gestaltern sehen, wird meistens von festgefahrenen Genrefans praktiziert, von Leuten die sich noch nicht geöffnet haben. Es ist genau das gleiche wie Fanart. All das sind Klischeestile die eigentlich nur Oberfläche sind. Leute die gestalterisch hierin agieren, werden sich auch thematisch immer in diesem Bereich bewegen (Gesellschaftskritik, Revolution, Trash bla bla bla), statt über den Tellerrand zu schauen, mal ins Museum zu gehen oder die Umwelt aus einer unabhängigen Sichtweise zu betrachten und daraus völlig unabhängig von irgendwelchen Genres, interessante Zusammenhänge zu suchen und daraus ein Thema zu entwickeln.
Es gibt jedoch auch Ausnahmen, das trotzdem interessant zu machen.

Es gibt hier zwei Perspektiven von der man das Ganze betrachten kann: Wenn es nur um interessante Ästhetik geht, punkten diese Arbeiten natürlich. ABER man muss sich auch dafür sensibilisieren, wann es zur Effekthascherei verkommt. Reduzierte Arbeiten, die intelligent gesetzt sind, sind manchmal viel Stärker als Oberflächliches Grafikdesign. Aber bis man das wertschätzt, braucht es eine gewisse Zeit an persönlicher gestalterischer Entwicklung.



3) Klischeethemen

Es gibt Motive und Themen, derer sind Professoren mittlerweile echt überdrüssig. Weil diese oft aus einem Genre beeinflusst sind und nicht aus eigenem Interesse und Persönlichkeit des Bewerbers.

Zigarettenschachtel, Feuerzeug, Turnschuhe, Herzchen, Totenköpfe, Obst, Blut, Frieden, Krieg, Pferde, Obdachlose, Haustiere, Fan-Art, Fantasy, Wohlstand, Hunger, Luxus, Gliederpuppen, Anime, Mangas, ...
Dinge des täglichen Lebens um ihrer selbst Willen und alles was "empfohlen" wird.
Denn das kann mittlerweile auch keiner mehr sehen.

Ausnahme: Wenn, dann musst du dich viel intelligenter und intensiver damit auseinandersetzen. Ein ernsthaftes und exzessives Interesse, das (Klischee)Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, auseinanderzunehmen und visuell auf eine eigenständige Weise zu kommunizieren.


4) Photoshop-Gedöns, insbesondere Filter

Total belanglos und nichtssagend. Das ist einfach nur Handwerk (paar Filter drübergeknallt).
Oft sogar ohne Sinn und Verstand nur damit es "schön" aussieht.
Jedes Programm ist als Handwerkszeug zu verstehen, mit dem eine Idee umgesetzt wird.
Dazu bedarf es aber einer Idee. Womit man die Umsetzung macht, ist nebensächlich.


5) Schularbeiten

Schularbeiten künstlerischer Art sind in 99% aller Fälle als solche zu erkennen und sind eher als "Auftragsarbeiten" zu werten. Dazu kommt, dass sie einem bestimmten Typus entsprechen und auch selten ein Unikat sind. An Schulen wird nach Lehrplan gearbeitet und daher wird an jeder Schule sehr oft das selbe Thema behandelt. Daraus folgen dann eben auch viele gleiche Arbeiten.

6) Schrift
Damit sind nicht typografische Arbeiten um ihrer Selbstwillen gemeint, sondern Texte und Beschreibungen, die Inhalte vermitteln, die aus der Arbeit selber zu entnehmen sind.
Wenn man eine Arbeit erklären muss, ist sie nicht Mappentauglich.
Ebenso gehören Unterschriften, Datum und Titel nicht auf eine Arbeit, wenn überhaupt finden sie einen Platz auf der Rückseite.

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